Caractéristique :
Force
Dextérité
Sagesse
Réceptivité
Sociabilité
Initiative au cac
Pendant un combat chaque joueur et PNJ lance un dès 100 d'initiative. Le personnage ayant le jet le plus bas attaque pendant que le second se protéger. Au tour suivant le personnage qui n'a pas attaqué au tour suivant auras un bonus de 10 à son jet initiative. Si il n'attaque pas encore au second tour il auras un bonus de 20 au 3éme tour,...etc
Si plus de 2 personnes sont en combat et que au moins deux sont allier, chaque allier lance un jet d’initiative mais le résultat sera la moyenne des jets :
J1 joueur 1 / J2 joueur 2 / A adversaire
Cas 1 ----> A 23 / J1 54 / J2 87
L’adversaire gagne et il pourra attaquer les deux adversaires avec coup aux deux si il fait une bonne réussite.
Cas 2 ----> A 54 / J1 23 / J2 64
Ici J2 fait moins que A, MAIS maintenant la réussite des alliés dépend de la moyenne de leurs jet (23+64)/2=43.5=44 le résultat et plus bas que A donc les deux allier attaque mais séparément et A pourras P/D/E (Parer/Dévier/Esquiver) sur deux jets différents
Cas 3 ----> A 65 / J1 59 / J2 93
Dans ce cas J1 fait un score plus petit que A, SEULEMENT la moyenne des deux (59+93)/2=76 donne un score plus haut que A donc le jet des alliés et raté et c’est A qui attaque mais comme J1 à réussit son jet d’initiative il ne pourras PAS être attaqué par A sur ce tour.
Cas 4 ----> A 91 / J1 41 / J2 23
Ici les deux joueurs fond moins que A ils font donc AUTOMATIQUEMENT une attaque coordonnée et A ne pourras P/D/E QUE sur BONNE REUSSITE.
Attaque au corps à corps + Attaque à distance : Moy FO+DEXT
Attaque normale
- dgt selon classe
Attaque Puissante : FO/2
-dgt +1d6+2 pts par tranche de 5>50 ; ex FO 70 = 1d6+8 (55>60>65>70 = 4*2)
Attaque Précise (annonce d’un point précis) : AD/2-x%
-Points visé :
torse : hémorragie=test +10% 1d6 dgt pendant 1d6 tour
membres (bras,avant bras, cuisse jambe)=test Pur conséquences -20% utilité du membre
articulation (poignet, coude, cheville, genou) =test -20% conséquences membres inutilisable
partie vital (cœur, poumons, gorges, œil) =test -40% conséquences décès sauf oeil -50% test.
Attaque spéciale : attaque spécifique du joueur ou de l’adversaire sur test de réceptivité :
-Ajout de dégàt/bonus joueur/malus adversaire en fonction des capacités de l'arme.
-Échec critique : au choix du MJ
-Échec simple : pas de dégât
-réussite simple : dégâts normaux
-réussite critique :
AT NORM =dégâts doublé ou conséquence au choix du MJ
AT PUI= dégâts doublé ou conséquence au choix du MJ
AT PRE=torse : hémorragie 2d6 pendant 2d6 tours
membres+articulation : membre tranché
partie vital bonus aux choix du MJ puisque décès si reussit.
Esquive/Déviation/Parade :
Esquive sur test de DEXT
Déviation sur moy FO+DEXT
Parade sur test de FO
4 cas de figure :
-Échec critique : au choix du MJ
-Échec simple : prise de dégât
-réussite simple : Pas de conséquences
-réussite critique : Esquive=contre-attaque, Déviation=désarmement, Parade=mise à terre de l’ennemie.
En cas de défense, le joueur peut choisir de prendre les dégâts au profits d'une contre-attaque qui ne pourras être qu'une attaque normale.
Cristal de puissance :
Chaque chevalier reçoit une bague sertie d'un cristal de puissance symbole des chevalier du Cristal qui se recharge naturellement grâce à la puissance émise par les cristaux naturels. Cette pierre contient 5 charge qui se recharge à raison de 2 par jour (soit 1/12h)
Chaque charge utilisée peut donner des bonus aux joueur (bonus dégâts, bonus attaque/parade/esquive etc) ou des augmentations de conséquences.
Si le joueur à 3 charge active sur sa pierre, possibilité de les utilisé toutes pour courber le temps lui-même afin de revenir sur une action. (Utilisable seulement sur le moment de l’action). Evidemment les membres d’un même groupe peuvent utiliser leurs propres cristal pour aider leurs compagnons.
Tout chevalier sait que l'utilisation des 5 charges est possible mais que la décharge de puissance serait totalement incontrôlable et pourrait donc avoir des conséquences bénéfique ou néfaste pour son ou ses utilisateur. A ce jour 1 seul chevalier a été assez fou pour le tenter et il s'en ai sortie.
Posture de combat
Au début de chaque combat, les joueurs choisisse une posture, cette posture influera sur leur tour de jeu ainsi que sur leurs capacité d'action.
- Posture d'attaque : ce sont les premiers à jouer, en plein dans la mêlée ils ne s'occupe que des adversaires en face d'eux
Une personne en posture d'attaque toujours en combats doit prendre un tour complet pour changer de posture. Et si ils sont attaqués a ce moment, leur attaquant aura un bonus de 20.
- Posture neutre : les postures neutre attende l'évolution du combat pour intervenir, ils peuvent gratuitement passer en posture d'attaque et défensive mais aurons un malus de 20 si il changes de posture PENDANT leur action d'attaque ou de défense.
- Posture défensive : ces personnes restes en retrait mais peuvent interagire a n'importe quel moment des tours d'attaque et neutres afin de protéger un allier ou de perturber un adversaire.
Si une personne en posture défensive se fait attaquer, l'attaquant auras un bonus de 20 a son attaque avant que sa cible ne passe en posture d'attaque de force.
En posture défensive, vous pouvez passer en posture neutre gratuitement mais devez utiliser un tour complet pour passer en posture d'attaque.
Les personnes en posture défensive peut cumuler les tours non utilisé pour jouer plusieurs fois en un seul tours.